Rubik Küpü Nasıl Çözülür (Kolay Hareket Gösterimi)?

Rubik Küpünü çözmek sinir bozucu olabilir ve onu ilk haline getirmek imkansıza yakın gibi gözükebilir. Ancak, birkaç algoritma öğrendikten sonra çözmesi çok kolaydır. Bu makalede anlatılan yöntem katman yöntemidir: önce küpün bir yüzünü (ilk katman), sonra orta katmanı ve son olarak da son katmanı çözersin.

Makalenin 1.Kısmı: İlk KatmanDüzenleniyor

  1. 1
    Sayfanın en altındaki Gösterimlere aşina ol.
  2. 2
    Başlamak için bir yüzü seç. Yapacağımız örneklerdeki ilk katman rengi beyaz olacak.
  3. 3
  4. 4
    İlk katmanın dört köşesini teker teker çöz. Aynı şekilde, köşeleri de algoritmalara ihtiyaç duymadan yerleştirebilmelisin. Başlayabilmen için işte sana bir köşenin çözülme örneği:
    • Bu adımın sonunda en altta olan ilk katmanın (bu durumda beyaz) tamamlanmış olması gerekir.
  5. 5
    Advertisement

Makalenin 2.Kısmı: Orta KatmanDüzenleniyor

  1. 1
    Orta katmanın dört kenarını yerleştir. Örneğimizdeki bu kenar parçaları sarı renk bulunmayanlardır. Orta katmanı çözmek için sadece bir algoritma bilmen gerekir. İkinci algoritma birincisine simetriktir.
  2. 2
    Advertisement

Makalenin 3.Kısmı: Son KatmanDüzenleniyor

  1. 1
    Köşelerin sırasını değiştir. Bu adımda amacımız oryantasyonlarına bakmaksızın son katmanın köşelerini olmaları gereken konumlara yerleştirmektir.
  2. 2
    Köşeleri hizala. Köşelerin üst yüzey renklerinin yerlerini belirle (bu durumda sarı). Köşeleri hizalamak için sadece bir algoritma bilmen gerekir:
    (3.a)
  3. 3
    Kenarları değiştir. Bu adım için sadece bir algoritmaya ihtiyacın olacak. Bir veya daha fazla kenarın doğru konumda olup olmadığını kontrol et (bu noktada oryantasyonun önemi yoktur).
  4. 4
    Kenarları ayarla. Bu son adım için sadece iki algoritma bilmen gerekecek :
    Dedmore "H" Modeli
    (5)
    Dedmore "Fish" Modeli
    (6)
  5. 5
    Tebrikler! Artık küpün çözülmüş olması gerekiyor.
    Advertisement

Makalenin 4.Kısmı: GösterimlerDüzenleniyor

  1. 1
    Bu, kullanılan gösterimler için anahtardır.
    • Rubik Küpünü oluşturan parçalara Küpçük denir ve bunların üzerinde renk etiketleri bulunur.
    • Üç tür Küpçük vardır:
      • Merkezler (veya merkez parçalar) Küpün her yüzünün merkezinde bulunur. Bunlardan altı tane vardır ve hepsi farklı renktedir.
      • Köşeler (veya köşe parçaları) Küpün köşelerindedir. Bunlardan sekiz tane vardır ve her birinin üç farklı rengi vardır.
      • Kenarlar (veya kenar parçaları) komşu köşeler arasındaki parçalardır. Bunlardan 12 tane vardır ve her birinde 2 farklı renk bulunur.
    • Tüm küpler aynı renk şemasında değildir. Bu resimlendirmelerde kullanılan renklere MTY denir (çünkü Mavi, Turuncu ve Sarı yüzler saat yönünde sıralanmıştır).
      • Beyazın karşısında sarı;
      • Mavinin karşısında yeşil;
      • Turuncunun karşısında kırmızı.
  2. 2
  3. 3
  4. 4
    Rengin gri olması o kısmın renginin şu anda önemli olmadığı anlamına gelir.
  5. 5
    Oklar (mavi veya kırmızı) algoritmanın ne yapacağını gösterir. Örneğin; algoritma (3.a), üç köşeyi gösterildiği gibi kendi üzerlerinde döndürecektir. Eğer sarı kareler resimde çizildiği konumdalarsa, algoritmanın sonunda en üstte olacaklardır.

    • Dönme ekseni küpün büyük köşegenidir (küpün bir köşesinden diğer köşesine kadar).
    • Mavi oklar saat yönüne dönüşler için kullanılır (algoritma (3.a)).
    • Kırmızı oklar saat yönünün tersine dönüşler için kullanılır (algoritma (3.b), (3.a)’nın simetriği).
  6. 6
    Üstten görünümde, açık mavi renkler kenarın yanlış olduğunu belirtir. Resimde, sol ve sağ kenarların ikisi de yanlış yerdedir. Bu da, eğer üst yüz sarı ise, bu iki kenarın sarı karelerinin en üstte değil kenarda olduğu anlamına gelir.

  7. 7
    Hareket gösterimlerinde küpe daima ön kenardan bakmak önemlidir.
    Advertisement

İpuçlarıDüzenleniyor

  • Alıştırma yap. Parçaların nasıl hareket ettirileceğini öğrenmek için küpünle biraz zaman geçir. Bu, özellikle ilk katmanı çözmeyi öğrenirken önemlidir.
  • Küpünün renklerini öğren. Hangi rengin hangi rengin karşısında olduğunu ve her yüzdeki renklerin düzenini bilmelisin. Örneğin; eğer beyaz üstte ve kırmızı önde ise, o zaman mavinin sağda, turuncunun arkada, yeşilin solda ve sarının altta olduğunu bilmelisin.
  • Hızlı küp çözümüyle ilgilenenler veya parçaların zor dönmesinden hoşlanmayanların DIY (kendin yap) setleri almaları daha iyi olur. Hız küplerinin parçaları daha yuvarlak kenarlıdır ve DIY setleri gerilimi ayarlamanı sağlayarak parçaları hareket ettirmeyi daha kolay kılar. Ayrıca küpünü silikon bazlı bir yağ ile yağlamayı da düşün.
  • Her rengin nereye gittiğini anlamana yardımcı olması için aynı renkle başlayabilir veya artı işaretini çözmesi daha kolay bir renk seçerek daha hızlı olmayı deneyebilirsin.
  • Tüm dört köşenin yerini belirle ve onları henüz hareket ettirmeden konumlarına nasıl getirebileceğini düşünmeye çalış. Alıştırma yaparak deneyim kazandıkça daha az hareket ile çözüm yolları öğreneceksin. Yarışmalarda sayaç başlamadan önce katılımcılara küpü incelemeleri için 15 saniye verilir.
  • Algoritmaların nasıl işlediğini anla. Algoritmayı uygularken, ana parçaların nereye gittiklerini takip etmeye çalış. Algoritmalardaki kalıpları bulmaya çalış. Örneğin :
    • En üst katmanın köşelerini değiştirmek için kullanılan (2.a) ve (2.b) algoritmalarında dört hareket yaparsın (sonunda tüm alt ve orta katman küpleri alt ve orta katmandaki yerlerine döner), sonra üst katmanı çevirirsin ve sonra ilk dört hareketin tersini yaparsın. Bu nedenle, bu algoritma ilk/alt ve orta katmanı etkilemez.
    • (4.a) ve (4.b) algoritmalarında en üst katmanı, üç köşeyi çevirmen gereken yönde çevirdiğini unutma.
    • Dedmore "H" Modeli algoritmasını (5) hatırlamanın bir yolu da, algoritmanın ilk yarısında sağ üstte çevrilen kenarı ve onun etrafındaki köşeleri takip etmektir. Ve sonra algoritmanın diğer yarısı için, diğer çevrilmiş kenarı ve köşeleri takip et. Beş hareket (yarım dönüşleri iki hareket sayıyorsan yedi hareket) yapacaksın, sonra en üst katmanı yarım döndüreceksin, sonra ilk beş hareketi tersten yapacaksın ve son olarak en üst katmanı tekrar yarım döndüreceksin.
  • İlerle. Tüm algoritmaları öğrendikten sonra, Rubik küpünü çözmenin daha hızlı yollarını bulmak isteyebilirsin:
    • İlk katman köşesini, orta katman kenarı ile birlikte tek hareketle çöz.[1]
    • İki (3.a/b) algoritmanın gerekli olduğu beş durumda, son katman köşelerini yönlendireceğin algoritmaları öğren.
    • Hiçbir kenarın doğru konumlandırılmadığı iki durumda, son katman kenarlarını değiştireceğin algoritmaları öğren.
    • Tüm son katman kenarlarının ters dönmüş olduğu durum için algoritma öğren.
  • Katman yöntemi birçok yöntemden sadece biridir. Örneğin; küpü daha az hareketle çözen Petrus yöntemi, 2×2×2 blok oluşturur, ardından bunu 2×2×3'e genişletir, kenar oryantasyonunu düzenler, 2×3×3 blok oluşturur (iki katman çözüldü), kalan köşeleri konumlandırır, bu köşeleri yönlendirir ve son olarak kalan kenarları konumlandırır.[2]
  • Daha da ilerle. Son katmanda küpü hızlı bir şekilde çözmek istersen, son dört adımı ikiye iki şeklinde yapman gerekecektir. Örneğin; köşeleri bir adımda değiştir ve yönlendir, sonra kenarları bir adımda değiştir ve yönlendir. Ya da tüm köşeleri ve kenarları bir adımda yönlendirmeyi seçebilir, ardından tüm köşeleri ve kenarları tek adımda değiştirebilirsin.[3]

    ReferanslarDüzenleniyor

    1. Speedcubing.com - algorithms, videos, cube solvers, world records and ranking.
    2. Beginner Solution to the Rubik's Cube.
    3. Solution for solving the Rubik's Cube step by step illustrated method.
    4. Petrus Method illustrated with java animations.
    5. How to solve a Rubik's cube at the official Rubik's Cube website.
    6. http://www.speedcubing.com/f2l.html (Algorithms > First two layers)
    7. http://lar5.com/cube/
    8. http://www.speedcubing.com/finallayer.html (Algorithms > Final layer)

    Bu makale işine yaradı mı?

    Evet
    Hayır